Юбилей тетриса

14 Июнь 2015

Комментарии:

0
 Июнь 14, 2015
 0

Недавно произошло знаковое, но мало кем замеченное событие — исполнилось 30 лет с момента выхода «Тетриса» — самой известной российской видеоигры и одного из главных признанных миром достижений русского компьютерного дизайна XX века.

Как эпиграф статьи об этой поистине эпохальной игре хотелось бы привести известное высказывание о тетрисе, которое уже стало крылатым:

«Тетрис учит: успехи исчезают, ошибки — накапливаются»

Несмотря на внушительный возраст, эта игра популярна до сих пор. Главред дизайн-портала depo13 сам огромное количество сил и времени потратил на эту, не побоюсь громкого слова, эпохальную игру. И не только меня не миновала чаша сия — по всему миру миллиарды человеко-часов потрачены впустую, выброшены на ветер благодаря этой игре. А по ущербу, нанесённому мировой экономике этой игрой за тридцать лет, её вполне можно сравнить с войной средних размеров. Кто же этот «демиург» ввергнувший человечество в пучину тетрисомании? Сухие строчки Википедии дадут четкий ответ — создатель «Тетриса» Алексей Леонидович Па́житнов — советский программист (как ни нелепо это звучит), научный сотрудник работавший в ту пору в Вычислительном центре Академии наук СССР, и занимавшийся проблемами искусственного интеллекта и распознавания речи. В 1988 году при поддержке фирмы Bullet-Proof Software организовал компанию AnimaTek (разработка игрового программного обеспечения), а в 1991 году вместе с ней переехал в США. В октябре 1996 года перешёл в компанию «Майкрософт», где занимался разработкой головоломок Pandora’s Box. Покинул Майкрософт в 2005 году. 18 августа 2005 года WildSnake Software выпустила анонс о том, что Алексей Пажитнов присоединяется к этой компании и приступает к разработке новой серии игр. 7 марта 2007 года был удостоен награды Game Developers Choice Awards First Penguin Award. 24 июня 2009 года удостоен почётной награды LARA — Der Deutsche Games Award. Вроде как всё ясно и просто. Но за этими сухими строчками прячется весьма интересная и непростая судьба.

dp-tetris-alexey-pagitnov-01

Шейла Ботен, президент Tozai Games, знавшая Алексея ещё в годы работы в АН СССР, так рассказывает о нём:

Крохотное пространство, в котором ему было предписано работать, было «крайне переполнено». Это была комната, рассчитанная на четыре или пять рабочих мест. Большую часть времени ей приходилось вмещать 15 ученых.
— Да у нас вовсе не было никакого места, — смеется Пажитнов. — Я делил свой рабочий стол с тремя другими людьми. Поэтому я оставлял свою работу допоздна, когда стол наконец освобождался.
Затем, в относительном спокойствии, он принимался за работу над разработкой искусственного интеллекта и системы автоматического распознавания речи, областью, которая, как он говорит, в некоторой степени «до сих пор крайне примитивна».

dp-tetris-alexey-pagitnov-04

Со временем в Академии Наук Алексей получил доступ к своему собственному персональному компьютеру, который он мог использовать «не ожидая присутствия кого-либо у себя за спиной». Так как он должен был тестировать искусственный интеллект, программное обеспечение для распознавания речи и другие программы, над которыми он работал, Пажитнов занимался этим, играя в видеоигры. Он экспериментировал с этим новым компьютером, разрабатывая игры на нем при помощи языка программирования Pascal.
Некоторые из этих ранних экспериментов с видеоиграми, которые он разрабатывал на своем персональном компьютере, были позже опубликованы как сборник «Microsoft Entertainment Pack: The Puzzle Collection». В этом выпуске не было никакого упоминания о том, что игры были созданы на низкотехнологичном компьютере в Советском Союзе.
Все это способствовало тому, что впоследствии при помощи друга, Владимира Похилько, российского клинического психолога, заинтересованного в изучении человеко-машинного взаимодействия, Пажитнов, в конечном счете создал самую успешную видеоигру в истории.
Тетрис был официально выпущен Академией Наук в июне 1984 года, после того, как поначалу распространился в среде академиков и ученых в области компьютерных технологий на дискетах. Как головоломка, суть которой заключалась в соотношении фигур различной формы, «Тетрис» покорил этих представителей интеллигенции. Как-никак, это была игра, построенная на древних формах, взятых прямо из платоновского идеализма.

dp-tetris-06

Игра была замечена в 1988 на выставке Consumer Electronics Show в Лас-Вегасе основателем Bullet-Proof Software Хенком Роджерсом, который, вкратце, начал распространять учение о тетрамино в мире, созревшем для свежей зависимости. Bullet-Proof выпустили игру в Америке в 1989 году. Установлено, что было продано более 70 миллионов физических копий франшизы, а также осуществлено около 100 миллионов мобильных загрузок игры по всему миру.

Поскольку игра была создана в рабочее время на государственном компьютере, Советское правительство заявило о своих правах как на «Тетрис», так и на накопившиеся в итоге бесчисленные миллионы прибылей с авторских прав. Так, несмотря на свое внезапное международное признание как разработчика, Пажитнов оставался по существу простым работником, когда присоединился к Роджерсу и Bullet-Proof, иммигрировав в Америку в 1990 году по рабочей визе, которую те спонсировали. Шесть месяцев спустя, Пажитнов привез жену Нину и сыновей Петра и Дмитрия в Белвью, штат Вашингтон.

Приблизительно в то же время Владимир Похилько, с которым Пажитнов годом ранее основал московскую компанию по разработке программного обеспечения под названием AnimaTek, также иммигрировал в США, поселившись в Bay Area в Сан-Франциско. Примечательно, что Похилько приписывают звание со-основателя «Тетриса», и он, по крайней мере, вдохновил Пажитнова на дальнейшее превращение «Тетриса» в коммерческий продукт. К сожалению, жизнь Владимира Похилько обернулась трагически. В 1998 году Похилько убил свою жену и сына, а затем и себя по неясным до сих пор причинам. То, что произошло в ту ночь на юге Пало-Альто, на территории дома Похилько, шокировало его близких. Жестокость убийств делала все это еще более вопиющим. (Как тут не вспомнить дедушку Фрейда и психологов старой школы, считавших что эта вершины профессии доступны лишь тем из психологов, кто способен стать не менее безумными чем их пациенты)

Пажитнов и Похилько должны были встретиться на выставке CES в 1990 году в Чикаго, где Ботен была участником выставки вместе с Пажитновым, и где «Тетрис» получил свое первое публичное признание за пределами России. Она помнит, как Алексей и Влад пили и танцевали каждую ночь торговой выставки. Они создали хит.

— В этом был весь Пажитнов, — рассказывала Ботен, и это вполне соответствовало человеку, в завоевавшие мир творения которого можно хорошо играть только в состоянии полной осознанности. — Он жил здесь и сейчас. Здесь и сейчас.

К 1996 году, когда права на «Тетрис» посредством сложного судебного процесса после развала Советского Союза были наконец переданы Пажитнову, он пришёл работать в Microsoft и начал разработку игр для будущей консоли Xbox. Пажитнов был ответственным за разработку своих собственных проектов в Microsoft, «генератором идей».
— В принципе, мне больше не приходится программировать, — говорил он тогда.

 

В популярнейшей рубрике журнала Esqire «правила жизни» Пажитнов говорит о себе так:

Я ИЗОБРЕЛ ТЕТРИС ДЛЯ СОБСТВЕННОГО УДОВОЛЬСТВИЯ. Только так и можно что-то изобрести.

Я БЫЛ САМЫМ НОРМАЛЬНЫМ ШКОЛЬНИКОМ, но весь дневник у меня был в замечаниях. Активный ребенок в советское время волей-неволей нарушал дисциплину.

В МОЛОДОСТИ РАБОТАТЬ ПРОЩЕ — больше сил, больше интереса, больше любопытства. А еще легче переносишь неудобства.

Я НЕ ЧУВСТВУЮ ОТВЕТСТВЕННОСТИ ЗА МОЛОДЕЖЬ, которая подсаживается на компьютерные игры. Я даю им не глупости, а счас­тье. Есть книги, но чтение — как и просмотр телевизора — занятие пассивное. Оно просто будит воображение, но человек ничего не создает сам. Единственное конструктивное развлечение, помимо спорта, это игры.

КАЖДЫЙ РАЗ, КОГДА Я ЗАХОЖУ В МАГАЗИН ГОЛОВОЛОМОК, я обязательно там что-нибудь покупаю.

Я НЕ ЛУЧШИЙ ИГРОК В ТЕТРИС. Есть профессионалы, которые такое творят, что сложно представить. Обычно это неуспевающие школьники. Как мне соперничать с ними?

В ТЕТРИСЕ ИСПОЛЬЗОВАНО СЕМЬ ФИГУР, и это удача, потому что семь — это размер оперативной памяти человека. То, что человек может легко запомнить. Семизначный телефон вы можете запомнить, а вот восьмизначный — уже сложнее. Группа из семи человек — максимальная группа людей, которая может обойтись без начальника. Восемь — как бы они ни дружили — скоординироваться они не смогут. Я это по опыту походов знаю.

КОГДА Я СОЗДАЛ ТЕТРИС, многие шутили, что его разработали для того, чтобы дестабилизировать экономику США. Но кто-то не понял шутки, и в один момент стали говорить, что так оно на самом деле и было.

dp-tetris-010

Я НИКОГДА НЕ ДУМАЛ ОБ ЭМИГРАЦИИ, это получилось само собой. В начале девяностых мой друг Владимир Похилько уговорил меня уехать. Сказал, что мы должны понять, каково это — работать за границей. Мы поехали туда на некоторое время, но потом приехала моя семья, потом появился собственный дом, а потом — глядишь, я уже там живу.

СПИЛБЕРГ ЧЕЛОВЕК ОЧЕНЬ САРКАСТИЧЕСКИЙ. Когда мы встречались, ему кто-то сказал, что я тот человек, который придумал тетрис. Тут он говорит: «Да? А можно я до вас дотронусь?»

КОГДА Я ВСТРЕЧАЮСЬ С ДРУЗЬЯМИ, МЫ ВО ЧТО-НИБУДЬ ИГРАЕМ. Но почему-то люди стесняются этого — и здесь, и в США. Всем кажется, что игра — это стыдное занятие, пустая трата времени. Но я так не считаю.

ЖИЗНЬ В США ОТУЧИЛА МЕНЯ ОТ ЛЖИ. В России часто врут по мелочам. Здесь считается нормальным немножечко соврать, чтобы в чем-то оправдаться. Например, сказать, что не перезвонил, потому что телефон не работал. В Америке вам скорее занудно и с дурацкими подробностями объяснят почему чего-то не сделали, чем соврут в два слова.

МЕНЯ РАЗДРАЖАЕТ, что в Москве никто не оставляет на мобильном телефоне сообщений. Американец — всякий раз, когда ему предлагают оставить сообщение, так и делает. Но у русского человека перед этим какой-то барьер.

МОСКВА ИЗМЕНИЛАСЬ СИЛЬНО, но я не считаю, что она испортилась. Появилось много дурацких скульптур и зданий, но мне кажется, что не нужно воспринимать их как что-то вечное. В Америке, например, такие вещи легко сносят и ставят новые.

Я НЕ ОЧЕНЬ ИНТЕРЕСУЮСЬ ТЕМ, что происходит в России. Политика — это вещь, за которой нужно следить издалека.

ДЕНЬГИ ДЛЯ МЕНЯ МНОГОЕ ЗНАЧАТ, но я не тот, кто много тратит. В ресторане я не буду заказывать себе что-то менее вкусное только потому, если это дешевле. Но я и не буду покупать себе одежду только потому, что она дорогая и модная.

УЧЕНЫЙ В МОЕМ ПРЕДСТАВЛЕНИИ — это человек страшно любопытный и занудный. Я не любопытный, поэтому я не ученый.

МОЯ ЖЕНА В ИГРЫ НЕ ИГРАЕТ. Она к играм относится как к реальности — для нее это то, что приносит в дом деньги.

Я ГОРЖУСЬ ТЕМ, что мои дети играют в мои игры.

НЕЛЬЗЯ БЫТЬ СРЕДНИМ МАТЕМАТИКОМ — можно быть либо гениальным, либо вообще не быть математиком.

ЧТО ТАКОЕ ОКОНЧАТЕЛЬНАЯ ПОБЕДА В ИГРЕ? Вдумайтесь в ужас этих слов.

 

Кстати, Тетрис можно с полным правом назвать игрой, несущей людям мир и покой. Учёные из Университета Плимута провели исследование влияния компьютерных игр вроде Тетриса на состояние человека (чем только люди не занимаются…). Оказалось, что они провоцируют визуальную рассеянность (кто бы мог подумать), которая, в свою очередь, может на 24% снизить аппетит или тягу к алкоголю, например (срочно снабдить Тетрисом все ЛТП вашего города!). Как утверждают исследователи, согласно теории обдуманной интрузии (elaborated intrusion), наши стремления к чему-либо провоцируются визуальными образами, «всплывающими» в мыслях. Так вот, через три минуты игры в Тетрис вы, как показали эксперименты, будете хотеть, например, есть на четверть слабее. Как бы странно это ни звучало.

Недавно Look At Me опубликовал интервью с Алексеем Пажитновым, о простоте, Angry Birds и «Тетрисе» как виде спорта. С большим удовольствием и искреним уважением публикуем это интервью:

dp-tetris-alexey-pagitnov-02

Вопрос: «Тетрис» был создан в очень простое время для игр, когда многие базовые механики и идеи в играх ещё не были придуманы. И его простота — часть его гениальности. Сейчас можно сделать такую простую игру?

Ответ: Я не вижу причин, почему бы и нет. Сейчас появились новые игроки, рынок переориентировался на то, что называется casual players, обыкновенные люди, а не профессионалы. Дизайнеры стараются упростить как можно больше. Получаются до глупого простые игры. Здесь вопрос в том, чтобы из этого получилось что-нибудь действительно интересное и жизнеспособное. Ну, вот видите, в Angry Birds до сих пор люди играют.

В: Вам кажется, Angry Birds похожи по своей природе на «Тетрис»?

О: Нет, там механика совсем другая. Но уж проще игру придумать нельзя. И, как видите, она довольно недавняя.

 

«Тетрис» был выпущен 6 июня 1984 года, но Алексей Пажитнов не получал за игру денег ещё 12 лет; права на «Тетрис» долгое время принадлежали советскому (а затем российскому) правительству и достались создателю игры лишь в 1996-м.

 

В: Я читал, что когда вы работали над «Тетрисом», вы видели очень мало компьютерных игр. Это как-то повлияло на то, какой базовой получилась игра?

О: У меня не было ощущения, что я совсем не знал игр. Всё-таки у нас в вычислительном центре стояло довольно много компьютеров, на них какие-то игры бывали. В хорошие игры я, в общем, играл. Я в пять-шесть игр играл сам, а видел немножко больше. Но это, конечно, повлияло. Когда я делал дизайн игры, я боялся её переусложнить. Мне казалось, что надо бы сделать премию такую-то, какие-то дополнительные очки за что-нибудь, но с каждым новым правилом я боялся, что игроки запутаются. Если бы я сейчас делал игру, я сделал бы её такой, как она выглядит сейчас.

В: Как раз получилось, что вы установили базовые правила, а на протяжении тридцати лет другие люди дополняли «Тетрис».

О: Она не очень хорошо принимает дополнения, понимаете. Предложена была куча всяких изменений, но выжило очень немного.

Люди не очень ценят то, что получают бесплатно. Многие современные игры быстро загибаются, потому что люди играют бесплатно и забывают

В: За «Тетрисом» гнались сразу несколько западных компаний. Как вы думаете, что бы случилось, если Nintendo, Atari или Хенк Роджерс не добрались бы до «Элорга»? Добрался бы «Тетрис» до людей?

О: Конечно, дошёл бы. Мы же тогда не продавали версии, а просто раздавали, а хорошая игра копировалась с очень большой интенсивностью. Но надо сказать, что в общем-то люди не очень ценят то, что получают бесплатно. Очень многие современные игры, даже очень неплохие, довольно быстро загибаются, потому что люди взяли, поиграли бесплатно и забыли. А если заплатили — всё-таки ценят больше. Вот этот странный феномен, я раньше на него не обращал внимания, а сейчас я его как-то прочувствовал. На самом деле очень повезло «Тетрису», что его издали, как следует. Я горд собой, что я продирался через все соблазны, трудности, бюрократизм и прочее, держа в голове, что игра должна быть хорошо издана. Хорошо, что это произошло.

 

Многие учёные задавались вопросом, можно ли выиграть в «Тетрис». В 1992 году Джон Бруштовски из Университета Британской Колумбии провёл подробное исследование и пришёл к выводу, что нет, невозможно.

 

В: Вы говорите, что люди не ценят бесплатное. Я так понимаю, что вы выступаете против открытого кода, бесплатных программ, что дизайнеры от него страдают. Что с этим можно сделать?

О: Не знаю, что с этим сделать. Человечество что-нибудь придумает, я далёк от того, чтобы давать рецепты. Но поверьте мне, это очень тяжёлая и изматывающая работа — сделать игру или любое другое развлечение. От того, что это развлечение, работа не становится менее трудной. То, что люди вынуждены пускаться во все тяжкие, рисковать, рассчитывать на какую-то рекламу, вместо того чтобы спокойно продать результат своего труда, это, конечно, очень печально. Я надеюсь, что это изменится.

В: Пять лет назад, когда «Тетрису» было двадцать пять, вы много говорили о том, что хотите превратить его в спорт, чуть ли не сделать частью Олимпийских игр. Что с этим произошло?

О: Да, это была наша мечта, сделать «Тетрис» виртуальным спортом. Но понимаете в чем дело: спорт всё-таки предполагает высокую конкурентность, а «Тетрис» — игра очень индивидуальная. Очень много было попыток сделать мультиплеерный «Тетрис», для нескольких игроков, но этого так и не сделали. В этом, видимо, причина того, что нам не удаётся выйти в большой спорт. Раз шахматы там, почему «Тетрис» не может быть?

 

Главное, что держит людей очень долго в «Тетрисе», — иллюзия того, что они занимаются конструктивной деятельностью

 

В: Как вы относитесь к тому, когда люди превращают игру в «Тетрис» в мастерство, очень технично играют? Есть же все эти видео с японцами, играющими на безумных скоростях.

О: В любой культуре такое случается. Ничего необычного нет. Кто-то сходит с ума и по восемьдесят часов в неделю только и делает, что играет. Ясное дело, что они такое устроят, что с ума сойти тоже можно. (Смеётся).

«Эффектом Тетриса» называется синдром, когда человек слишком много играет в «Тетрис», а затем начинает видеть падающие блоки в жизни — и задумываться о том, как компактно совместить различные формы вокруг себя.

 

В: Вы когда-то давно говорили о том, что в «Тетрисе» видны только ошибки. Что всё положительное, что делает игрок, — исчезает, а на экране остаются только ошибки.

О: Это не я придумал, это кто-то из друзей-психологов заметил. Это действительно так. И это один из компонентов привлекательности «Тетриса». Мне почему-то кажется, что главное, что держит людей очень долго в «Тетрисе», — иллюзия того, что они занимаются конструктивной деятельностью. Всё-таки игры все направлены на разрушение: ты кого-нибудь расстреливаешь, что-нибудь стираешь, уничтожаешь, даже в головоломках. А в «Тетрисе» тебя не оставляет ощущение, что ты что-то всё время выстраиваешь. Это чувство, которое мало в каких играх реализовано.

В: Почему-то кажется, что в США, в Японии вас знают больше, чем в России. Как вы к этому относитесь?

О: Меня это не очень волнует. Меня в России знают все профессионалы. Публика меня, конечно, не знает — я не поп-звезда и песен не пою. Все люди, которые так или иначе связаны с компьютерами, скорее всего, моё имя слышали. Это то, что нужно нормальному человеку, профессионалу, даже больше. А на Западе «Тетрис» был сенсацией какое-то время.

В: Есть ощущение, что в России до сих пор к поп-культуре, а «Тетрис» это всё-таки часть поп-культуры, относятся с пренебрежением. Поэтому люди не знают, кто что сделал.

О: Должен вам сказать, что это характерно для игр. Кино как медиа — очень авторское. Мы все знаем режиссёров, мы помним даже операторов, не говоря уж об актёрах. В играх сразу началось очень интенсивное производство, очень много людей занято. Автор игры не выделяется. Может быть, в будущем будет больше авторских игр, как отдельный жанр, но пока этого нет. Поэтому есть четыре-пять имён, которые люди почему-то слышали и которые почему-то выделились, а ведь дизайнеров очень много гениальных — столько, сколько игр.

В: Возвращаясь к простоте «Тетриса»: игра уже тридцать лет абсолютно не устаревает, всё время перерождается. Как вы думаете, наступит момент, когда он всё-таки устареет, когда люди перестанут в него играть?

О: Я не знаю. С самого начала, лет через пять, через десять после того, как игра была издана, всё моё окружение, все мои коллеги удивлялись: «Ах, в «Тетрис» ещё играют? Такого не бывает». А я совершенно этого ожидал. Платформы меняются, но мозги-то у людей те же самые, если вам нравилось что-то десять лет назад, то почему это должно всем людям разонравиться? Что, другие люди родились? Такие же. Игра — это продукт не компьютерный, а психологический, а психология меняется очень медленно. Устаревают и уходят игры, которые завязаны на определённое железо. В Doom что-нибудь ездит потрясающе быстро по каким-то комнатам. Как только эта технология устарела и ушла, пришло новое, её заменило что-то ещё. А если продукт апеллирует к вам, к вашему мышлению, эмоциям, чему угодно, он останется и будет жить столько, пока ваши мозги не изменятся. В абстрактной сфере мозги сильно не меняются.

Самая маленькая игра в «Тетрис» в истории была сыграна под электронным микроскопом, использовавшем 42 стеклянных микросферы на факультете физики сложных систем в Амстердамском университете.

В: В видеоиграх есть некая зацикленность на том, чтобы всё время было новое, новое, новое, а «Тетрис» по своей природе получается другой игрой, какой-то более древней, что ли.

О: До сих пор играют в Pac-Man, есть любители даже ещё более древних игр на аркадных автоматах. То, что людям полюбилось, может долго оставаться.

В: «Тетрис» — это пример one hit wonder, вы сделали одну очень известную игру, а потом делали другие хорошие, но ни одна из них не становилась такой популярной. Вам не обидно? Вы довольны тем, что однажды потрясли мир, или вам хочется большего?

О: У меня были, конечно, терзания по поводу того, что я снова не могу такую замечательную игру сделать. Но потом я их прекратил и решил, что я должен всех своих детей любить. Я выпустил игр двенадцать или тринадцать, — я всех люблю, каждую за своё. Так что всё нормально.

В: А вы сейчас над чем-то работаете?

О: Работаю. У меня хорошая группа в Кронштадте, двое ребят, мы всё время делаем игры для iOS. Marbly, Dwice, вот сейчас мы выпустили ещё одну игру, которая называется Symbol Link. Я не очень интенсивно это делаю, но, так сказать, в своё удовольствие.

 

Поделиться в соц. сетях

Опубликовать в Google Plus
Опубликовать в LiveJournal
Опубликовать в Мой Мир
Опубликовать в Одноклассники

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *